Световни новини без цензура!
Нов вид урок по история: Мексико, 1921 г.: Дълбок сън ви превръща в журналист по време на революция
Снимка: theguardian.com
The Guardian | 2024-01-09 | 12:18:39

Нов вид урок по история: Мексико, 1921 г.: Дълбок сън ви превръща в журналист по време на революция

Фокусирайки се върху властта и политиката, тази документална игра Mácula Interactive черпи старателно от стенописци, убийство и репортажи във вестници исторически точен детайл

Колко истории са скрити в стенописите на Диего Ривера? Какво беше усещането да станеш свидетел на създаването на модерна латиноамериканска нация, да седиш в класните стаи на стрийтизма и сюрреализма? Да пътуваш в трамвай през столица, осветена от жаравата на скорошна революция, но все пак прекъсвана от периодични президентски убийства?

Това са само част от въпросите, които зададоха един млад екип на разработчиците на видеоигри 100 години назад в Мексико, 1921 г.

Разположен в Мексико Сити след мексиканската революция, Мексико, 1921 г.: A Deep Slumber е амбициозна нова документална игра от фабрика за исторически игри Mácula Interactive. Вплитайки заедно акварелни небеса и живи улични пейзажи с политическа история, национални архиви и емоционален дизайн, играта отвежда играчите в декадентско и решаващо десетилетие в историята на страната като герой на времето: журналист.

Мексико, 1921 г. се играе от гледната точка на Хуан Агире, 22-годишен от близкия щат Пуебла, който се мести в Мексико Сити след избирането на президент Алваро Обрегон през 1920 г. Там той намира работа във вестника El Unilateral – намигване към El Universal, ежедневният циркуляр, основан през 1916 г., който от 1922 г. предлага приложение, посветено изключително на новинарска фотография и илюстрация. С нов лидер на поста, ветровете на промяната повдигат завесата над желанията на едно мултикултурно общество и в Мексико е в ход нов акт.

Геймплеят се провежда от 1921 до 1928 г., когато нацията се възстановява след седемгодишната гражданска война. Предлагайки уважение към новата конституция, програма за обществено образование и подкрепа за селската работническа класа, политическият проект на Obregón вдъхва атмосфера на прераждане. Но главнокомандващият също така натрупва голяма власт и общественото мнение лесно се манипулира от това, което се печата в пресата.

Въоръжен с пишеща машина и носител -форматна камера, Агире има за задача да стане най-добре информираният жител на града, за да може да съобщава новините, да проследява траекториите на властта и да събира chisme – клюки – които по-късно ще му помогнат да разреши убийството на Обрегон.

„Играта е структурирана по такъв начин, че докосва, символично, много специфични области на Мексико: неговите институции, неговата култура, неговото общество,“ казва 32-годишният създател Сантяго Перес. С опит в правенето на филми, Перес написва първата чернова на сценария, сякаш е филм, като по-късно изгражда разнообразно студио с опит в производството на филми, културен мениджмънт, писане на сценарии и история. Никой преди това не е работил върху видео игра.

„През 1920 г. пресата беше фундаментална за оформянето на разговора“, казва Перес. „Нашият главен герой, който е журналист, отваря вратата към тези сфери.“

В сътрудничество с Националния вестникарски архив, „аналоговият“ екип – съставен от координатора на разказа Педро Алварес -Луна, режисьор на играта Паола Вера и сценарист Иняки Перес – референтни снимки от периода, записи в дневника, написани от интелектуалци и история след история от пресата, за да се изгради исторически точен сюжет.

„Опитахме се да дадем на играта исторически разказ, който е в състояние да представи всички взаимоотношения и динамика, които са съществували по това време, като ежедневието, как хората са говорили, как са се свързвали помежду си … за да бъде вълнуваща история, в която хората могат да се идентифицират с героя и да се включат по личен начин“, казва Алварес-Луна, 26. „Мексико, което познаваме днес, е изобретено по това време, великата идея за mexicanidad [мексикански -ness] е създаден и изработен в тази епоха. Това е моментът, когато проектът на Мексико започва да се оформя.”

основният агресор е мексиканското правителство. Едва през последните няколко десетилетия обаче журналистиката в Мексико стана толкова несигурна и следреволюционният период в Мексико се разглежда от много историци като илюстративна точка за сравнение. Агресията и стигматизирането на пресата, които започнаха да се появяват, до голяма степен бяха дело на тогавашната доминираща политическа класа в страната, която в крайна сметка формира Институционалната революционна партия (PRI).

„Изключително важно е да спасим фигурата на журналиста“, казва сценаристът и историк Иняки Перес, 27, „като покажем този много човешки аспект на Хуан, човек с професионално задължение да изпълни , и като разграничим работата на журналист от заобикалящата я работа индустрия.”

През 1921 г. „четенето на вестници е сведено до много ограничен кръг от бизнесмени, политици и интелектуалци“, казва д-р Бернардо Масини, историк и ректор на научни изследвания и следдипломно обучение в Института за технологии и висши науки в Гуадалахара (Iteso). „Политическата класа беше много заинтересована да защити имиджа си пред този малък, но влиятелен кръг. Обрегон каза много открито, че има свобода на изразяване и пресата показа своята благодарност – това, което Обрегон получи в замяна, беше журналистика в негова полза“, казва Масини, който е написал книга за ролята на пресата по време на президентството на Обрегон.

„Когато говорим за великата PRI, това е тази авторитарна, силна, репресивна партия“, продължава Перес. „PR беше това, защото кооптираше цялата страна: учителите, телеграфните оператори, железопътните работници, студентите. Мисля, че тази игра може да разчупи този модел и да позволи на хората да възприемат този момент от историята по различен начин.“

По време на ежедневната си работа Хуан взаимодейства с исторически реквизит – периодични списания и романи, радио, настроено на поема – както и хора, политици и художници като стенописеца Хосе Клементе Ороско, художника Роберто Монтенегро и влюбените сюрреалисти д-р Атл и Нахуи Олин. 35-те исторически фигури в играта включват също Феликс Фулгенсио Палавичини, основател на El Universal; Хосе Васконселос, първият министър на общественото образование на Мексико, и Есперанса Веласкес, една от първите жени, съобщили и написали новините в Мексико.

С помощта на Музея на популярните Art and Museo Casa Estudio Diego Rivera y Frida Kahlo, дизайнерите на играта изградиха места, които функционират като музеи, където играчът може да намери народно изкуство и мезоамерикански артефакти и да научи за тяхната история. Играчите могат да участват в честването на първата стогодишнина на страната, да присъстват на изложба в оригиналното Cafe de Nadie или да се разходят из манастира La Merced, колониална обител от 16-ти век, която днес е затворена за обществеността.

"За мен магията на играта не е самата игра, а нещата, които се случват след игра на играта," казва директорът на играта Паола Вера, 30. "Нейната стойност е в новите начини за съвместно съществуване с изкуството и история.“

Мексико, 1921 г. е планирано да излезе в началото на пролетта на 2024 г., преди президентските избори в Мексико. Mácula се надява, че мексиканските играчи откриват, че това ги свързва с тяхното минало, но също така, че могат да приложат това историческо мислене към настоящето си.

„Освен че [хората] преоткриват подробности в техния собствен свят, [любопитно ми е] да видя какви интереси събужда играта – начинът, по който играчите се отнасят към неща като пресата, обработката на информация, също и ролята им на граждани“, казва Алварес-Луна .

„Това е крайъгълен камък за независимите игри в нашата страна и в Латинска Америка“, казва Бланка Естела Лопес, професор по психология и дизайн на игрите в SAE Institute México и Metropolitan Autonomous Университет. „Има много игри, които изобразяват мексикански герои, но рядко виждаме мексиканци, представени по начина, по който смятаме, че трябва да бъдем представени. Наличието на повече игри като тази е важно, защото те отразяват гласа на създателите.“

Оттогава екипът демонстрира играта на London Games Festival, Latin American Games Showcase, Latinx Фестивал на игрите, фестивал A Maze в Берлин, Pixelatl, IndieCade, Game Connection, Maquinitas (Ventana Sur) и миналогодишният Fantastic Pavilion на филмовия фестивал в Кан.

„Толкова много хора казаха, че не можем да го направим, че това е лоша идея“, спомня си Вера. „Предложенията бяха: „Направете малка игра и я завършете“, добавя Сантяго Перес. „Пренебрегнахме първото и последвахме второто. За две години и половина не само направихме видео игра, но чувстваме, че работим като училище. Ние формираме индустрия.“

Алварес-Луна казва: „Един от уроците на играта е, че решенията на един човек или амбициите на група, или сблъсъкът между две групи – създава добри клюки, но хората, които са засегнати, са обикновени хора. Надявам се, че Мексико, 1921 учи играчите да бъдат по-чувствителни към нюансите, да бъдат критични и да бъдат събудени от това – да копаят в нещата.“

Източник: theguardian.com


Свързани новини

Коментари

Топ новини

WorldNews

© Всички права запазени!